Le Jeu - Vexoic 2009

L’introduction au jeu

But

Le but des robots est d’obtenir des balles de tennis d’un chargeur, puis de les lancer dans des garages différents.

Les groupes d’équipe

Quatre robots sont sur le terrain de jeu lors de chaque manche et ils font tous partie d'une équipe. Ces robots doivent travailler ensemble pour marquer le plus de points possible.

Les accessoires de jeu
Il y aura un total de 40 balles de tennis bleues et jaunes dans chacun des deux chargeurs. Les chargeurs se trouvent sur chaque côté du terrain de jeu, à la hauteur de la ligne du centre. Tous les robots peuvent commencer chaque manche avec 4 balles préchargées (2 bleues et 2 jaunes).

 

gameboard


Terrain de jeu

Le terrain de jeu est un rectangle. Les robots commencent chaque manche dans un des quatre coins désignés. Il y a 3 garages à chaque extrémité du terrain de jeu. Les deux garages extérieurs ont des portes que le robot doit ouvrir, alors que le garage du milieu n’a pas de porte. Il y a un espace en forme de rectangle devant tous les garages. Les robots n'ont pas le droit d'y entrer.


Le Jeu

Avant le commencement
Les noms et les numéros de chaque école doivent être clairement visibles sur tous les robots. Les copilotes, les pilotes et le robot doivent être présents quand on entend la sonnerie qui annonce la fin de la partie précédente. Ne soyez pas en retard! Les équipes qui seront en retard auront une pénalité de 10 points.

Commencement du jeu
Les robots n'ont pas le droit d’endommager le terrain de jeu ou les balles. Les robots peuvent ramasser et utiliser toutes les balles sur le terrain de jeu, MAIS si une balle quitte le terrain, elle est considérée hors jeu et ne fait plus partie du jeu. Il est important de se souvenir que les robots ne peuvent pas entrer dans la zone devant les garages (zone restrictive) ni dans l’espace au-dessus des zones restrictives.
Note aux ingénieurs d’ECS: Parce qu’on ne peut pas entrer dans l’espace aérien au-dessus des zones restrictives, on ne peut pas avoir un bras qui s’étend au-dessus de la ligne pour ouvrir les portes de garage. Par conséquent, on doit ouvrir les portes par les côtés.

Fin des matchs
Chaque manche dure 5 minutes. À la fin de la partie, on entend une sonnerie et tous les robots doivent s'arrêter. Par contre, si le robot vient de lancer une balle avant que la sonnerie soit entendue, la balle est encore considérée en jeu jusqu’à ce qu’elle s'arrête complètement.

Pointage


Les conditions
Le robot doit être capable de sortir de sa position de départ et de lancer une balle de tennis dans un garage pour marquer des points. Les balles doivent être complètement à l'intérieur du garage à la fin d’une partie pour être comptées. Les points sont comptés à la fin de chaque partie.

Le système de pointage

  • Chaque balle dans le garage du milieu : 1 point
  • Chaque balle dans un des garages extérieurs, mais qui ne correspond pas à la couleur du garage : 2 points
  • Chaque balle dans un des garages extérieurs et qui correspond à la couleur du garage : 4 points
  • Une balle dans chacun des garages sur un côté du terrain : DOUBLE LES POINTS

    Si une équipe réussit à mettre une balle dans tous les 6 garages sur le terrain, la partie se termine sur-le-champ. Si la partie se termine en moins de 2 minutes, les points sont TRIPLÉS. Si la partie se termine en moins de 4 minutes, mais en plus de 2 minutes, les points sont DOUBLÉS. La partie continue si cela se passe en plus de 4 minutes.
    Note aux ingénieurs d’ECS: La vitesse est très importante. On veut être capable de lancer les balles le plus vite possible et ainsi doubler ou tripler nos points.

  • concours d'habilités
    Concours d'Habilités

    concour 1: Rapidité et Puissance

    Le robot commence au milieu du terrain et il doit ouvrir toutes les 4 portes de garage (la porte doit au moins être à moitié ouverte d’après le repère sur le plancher pour être comptée comme ouverte). Après que le robot finit d’ouvrir les portes, il doit retourner au milieu du terrain le plus rapidement possible.
    Note aux ingénieurs d’ECS: Ce sera mieux pour cette compétence de pouvoir conduire le plus vite possible parce que le robot doit se déplacer du centre vers chaque garage, puis retourner au centre.

    concour 2: Précision de Tir
    Le robot est placé à 10 pieds des garages. Les portes des deux garages seront ouvertes, et le robot devra lancer le plus de balles possible dans les garages en moins de 2 minutes. L’équipe a le droit de mettre des balles MANUELLEMENT dans leur robot pour cette compétence. Si les balles sont toutes dans un garage : chaque balle vaudra 1 point. Si les balles sont dans 2 des 3 garages : chaque balle vaudra 2 points. S’il y a une balle dans les 3 garages : chaque balle comptera pour 3 points.
    Note aux ingénieurs d’ECS: On doit être capable de lancer les balles de près (c'est-à-dire de la zone restrictive) et de loin (10 pieds). Alors, on doit être capable de changer la force, avec laquelle le robot lance les balles. On peut utiliser un ressort qu'on serrera ou desserrera pour contrôler la distance.

    concour 3: Carger et Tirer

    Le robot commence au centre du terrain sans balle préchargée (on doit chercher les balles des chargeurs pour cette compétence). Toutes les équipes auront 3 minutes pour chercher et lancer le plus de balles possible dans les garages. Les portes des garages extérieurs seront ouvertes pour cette compétence. Si les balles sont toutes dans un garage : chaque balle  vaudra 1 point. Si les balles sont dans 2 des 3 garages : chaque balle  vaudra 2 points. S’il y a une balle dans les 3 garages : chaque balle comptera pour 3 points.

    concour 4: Charger er trier

    Le robot doit charger et classer le plus de balles possible en 2 minutes. Les balles seront placées dans le chargeur par couleurs alternées: bleue, jaune, bleue, jaune, etc. Le robot doit mettre les balles bleues d'un côté du terrain et les balles jaunes de l’autre côte. Les balles ne doivent pas être dans les garages. Chaque balle qui se retrouvera du côté correspondant à sa couleur vaudra 2 points. Chaque balle qui sera du mauvais côté entraînera une pénalité de 1 point.
    Note aux ingénieurs d’ECS: On doit être capable de lancer une balle à la fois pour cette compétence. On doit aussi être capable de voir la couleur des balles qui tombent dans le chargeur du robot. Alors, on doit construire cette partie du robot avec un matériel transparent comme du plexiglas.


    Pointage Final

    Après que les parties sont jouées
    Quand les parties sont terminées, chaque équipe élimine ses 2 pires résultats. Les points de toutes les autres parties qu’ils ou elles ont jouées sont additionnés pour déterminer leur rang:
    la première place vaut 38 points; la deuxième place, 34 points; la troisième place, 32 points; la quatrième place, 30 points; etc.


    Après les compétitions de compétences
    Après que toutes les compétitions de compétences sont terminées, les équipes seront classées dans chaque compétence.  Première place dans chaque compétence :19 points; deuxième place dans chaque compétence : 17 points;  troisième place dans chaque compétence : 16 points; quatrième place dans chaque compétence : 15 points, etc.

    L’addition des points gagnés dans chaque compétence est constaté le nombre total de points de compétence pour une équipe.  Les équipes seront classées selon leurs points de compétence au total.  Le même nombre de points qui était a été donné à chaque compétition de compétence différente (indiqué au-dessus) sera donné à l’équipe en première place après que le total est calculé, l’équipe en deuxième place, troisième place, etc.

    Résultats finaux
    Le résultat final d’une équipe sera la totalité des points obtenus pour les épreuves ainsi que ceux obtenus pour les compétences. Les quatre premières équipes passeront directement aux demi-finales. Les équipes qui se situeront entre la 5ième et la 8e place iront directement aux quarts de finales tandis que les équipes qui se situeront entre la 9ième et 18e place iront au repêchage.

    Parties avancées

    Repêchage
    Les équipes seront placées en 2 groupes de 5 robots.  Chaque groupe jouera 5 parties et chaque équipe ne jouera pas pour une de ces parties.  Les trois premières équipes des groupes de 5 avanceront à la prochaine ronde: les quarts de finale!  Les points sont comptés de la même façon que lors des parties régulières, mais aucun résultat est éliminé.

    Groupement: Groupe A – équipe 9, 12, 13, 16, 17; Groupe B – équipe 10, 11, 14, 15, 18

    Quarts de finale
    Les équipes sont mises dans des groupes de 5 robots.  Chaque groupe joue 5 parties et chaque équipe ne joue pas pour une de ces parties comme lors des parties de repêchage. Les trois premières équipes des groupes de 5 avancent à la prochaine manche : les demi-finales! Les points sont comptés de la même façon qu’elles sont comptées dans les parties régulières, mais aucun résultat est éliminé.

    Groupement : Groupe C – équipe 5, 8, le gagnant du groupe A,  l’équipe en 2ième place du groupe B et l’équipe en 3ième place de du groupe A ; Groupe D – équipe 6, 7, le gagnant du groupe  B, l’équipe en 2e place du groupe A et l’équipe en 3e place du groupe B

    Demi-finales
    Les équipes sont mises dans des groupes de 5 robots.  Encore une fois, chaque groupe joue 5 parties et chaque équipe ne joue pas pour une de ces parties. Les trois premières équipes des groupes de 5 avancent à la prochaine manche : LES FINALES. Les points sont comptés de la même façon qu’ils l'ont été  sont comptées lors des les parties régulières, mais aucun résultat est éliminé.

    Groupement : Groupe E – équipe 1, 4, le gagnant du groupe  C, l’équipe en 2ième place  du groupe D et l’équipe en troisième place du groupe C ; Groupe F – équipe 2, 3, le gagnant du groupe D, l’équipe en 2e place du groupe C et l’équipe en 3e place  du groupe D

    Les FINALES!!!
    Les six robots joueront 6 parties.  Chaque robot de ne jouera pas pour 2 parties.  S’il y a un match nul à la fin d’une partie, ces robots joueront ensemble dans une compétition de compétence.  Le gagnant pourra avancer à la prochaine manche.


    Les pénalités

    Contact
    Cogner ou bloquer un autre robot est permis s’il n’y avait à pas d'intention d' endommager l’autre robot.  Aussi, il faut se souvenir qu’on ne doit jamais se disputer avec les arbitres, car ils ont la décision finale.

    Camelote
    Un robot peut placer des objets sur le terrain de jeu pour l’aider à jouer s’ils sont enlevés avant que la partie se termine.  Si ces objets touchent le sol, le robot qui l’a déposé sera pénalisé de 10 points pour chaque objet.  Alors, on doit se souvenir de cette règle : « Si on ne peut pas le ramasser, on ne doit pas le déposer! »

    La mauvaise conduite
    On doit toujours être poli avec les autres équipes.  Il ne faut jamais endommager ou cogner un autre robot par exprès et il ne fait jamais être impoli avec les autres équipes ou les officielles.  Autrement dit, des pénalités vont être données pour la mauvaise conduite. 

    Spécification pour le robot

    Dimension
    Il n’y a pas de contraintes quant aux dimensions du robot.


    Note des ingénieurs d’ECS: Le robot peut bouger avec plus de vitesse s'il est plus petit! On doit s’assurer que notre robot n’est pas trop grand pour obtenir la vitesse que l'on désire avec les moteurs que l'on a.

    La puissance
    L’énergie utilisée par le robot doit venir du même modèle de batteries qui sont dans la trousse de départ. Il n’y a pas de restriction concernant les batteries utilisées avec la télécommande. Si un ressort est utilisé, il doit être en position de repos au début de chaque partie et il doit être étiré ou contracté par les piles et les moteurs du robot avant que la partie commence. Les ressorts ne sont PAS permis s’ils commencent étirés ou contractés et qu' ils sont utilisés durant la partie même si le robot ne peut pas répéter cette action.

    Notes des ingénieurs d’ECS:  Ceci n’est pas un problème pour nous, car on DOIT être capable de remonter les ressorts pour lancer les balles plus qu’une fois.

    Toute énergie doit provenir des batteries .Alors, on n’a pas le droit d’utiliser la gravité pour bouger des parties du robot.  On peut seulement utiliser la gravité si un des moteurs peut lever la partie du robot qui sera déplacée par la gravité avant que la partie commence.  Si quelque chose doit être à piles (comme une lampe de poche) il doit être modifié pour prendre l’énergie des piles.  Utiliser vos piles avec soin!  Vous pourriez jouer plusieurs parties dans chaque manche et vous ne voulez pas être sans énergie.  Souvenez-vous que le robot ne peut pas être modifié pendant une partie .Alors, vous ne pouvez pas changer les piles au milieu d’un match.

    ECS Engineers' Note: We must be careful not to use too many extra systems in our robot, so that we can use the maximum amount of power to move the robot quickly and to coil the spring in our shooter.


    Moteurs

    Les moteurs de conduite et les moteurs auxiliaires doivent être choisis parmi les des moteurs qui sont dans le kit de départ.  Vous pouvez acheter d'autres moteurs s’il y a un problème avec l’ un autre.Vous devez toujours avoir le même genre de moteurs qui est dans le kit de départ.  Il n’y a pas de MAXIUMUM sur quant au nombre de moteurs permis sur le robot.

    Note des ingénieurs d’ECS: Nous devrions être attentifs et ne pas utiliser trop de moteurs, car nos piles ne durent pas longtemps.

     

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